Obscuritas Æterna
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ObscuritasÆternaLivre de base
Couverture à venir

Le livre de base

Tout ce qu’il faut
pour ouvrir la nuit.

Un livre conçu pour faire jouer une France historique habitée, construire des enquêtes ouvertes et révéler progressivement ce qui demeure hors du regard commun.

Cette page ne présente volontairement ni prix, ni date de sortie, ni campagne de financement non confirmés.

Un ouvrage à plusieurs entrées

Jouer vite.
Approfondir longtemps.

Les parcours d’ouverture indiquent comment préparer une première soirée, créer un personnage, bâtir une enquête ou approfondir le contexte historique. Les règles essentielles restent accessibles pendant la partie ; les chapitres de fond attendent le moment où ils deviennent utiles.

Le livre distingue ce que tous peuvent lire de ce qui appartient au meneur. Cette séparation protège les enquêtes, les secrets des créatures et les vérités de la guerre invisible sans rendre l’univers opaque aux joueurs.

Dans le livre

Douze parties, une même exigence : rendre le monde jouable.

Parties I–II

Entrer dans le jeu et vivre en 1248

Des repères pour découvrir le jeu de rôle, puis une France concrète : pouvoir, routes, familles, foi, justice, soins, maisons, saisons, villes, écrits, argent et voyage.

Partie III

Comprendre la guerre invisible

Les lois du surnaturel, ses effets sur le quotidien, les ordres et factions qui l’approchent, et la place que les protagonistes peuvent prendre dans leurs conflits.

Partie IV

Résoudre et assumer

Le système D100 complet, six attributs, vingt compétences, dangers, blessures, Santé mentale, Aura, Héroïsme, Hérésie, prières, combat et équipement.

Parties V–VI

Dépasser les limites de l’âme

La magie d’Obscuritas Æterna, sa construction, ses fondations et disciplines, puis le grimoire complet des manifestations.

Parties VII–VIII

Créer et faire évoluer

Une création guidée en dix étapes, des professions et conditions, des personnages d’exemple, une méthode rapide et l’évolution de celles et ceux qui survivent.

Parties IX–X

Mener et enquêter

Préparer sans enfermer, construire une enquête, installer l’horreur, faire vivre les PNJ et les dilemmes — avec trois affaires prêtes à jouer.

Parties XI–XII

Bestiaire et outils de table

Les familles de créatures avec leurs niveaux de savoir et leurs vérités de jeu, puis résumés, aides, glossaires, index et documents reproductibles.

Selon votre besoin

Le livre ne demande pas d’être lu dans l’ordre.

Vous jouez

Promesse, contexte partagé, création, règles et éléments publics du monde.

Vous menez

Construction d’enquêtes, horreur, PNJ, campagnes, vérités du bestiaire et trois affaires.

Vous découvrez

Un parcours court et une première soirée conçue sans préparation lourde.

Ce que le site garde fermé

La curiosité doit survivre à la présentation.

Les statistiques, les seuils complets, la construction détaillée des manifestations, les secrets des factions, la vérité des créatures et les solutions des affaires ne sont pas reproduits ici. Le site donne une prise sur l’univers ; le livre donne les clefs pour le faire vivre.