Exiger l’entrée
Les personnages demandent au garde d’ouvrir sans preuve ni autorité reconnue. Il risque sa charge en obéissant à des étrangers.
Le système
Les bonnes idées et l’interprétation établissent ce qui peut être tenté, avec quels risques et dans quelles conditions. Le jet n’intervient que lorsque l’incertitude compte.
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Obscuritas Æterna emploie 1D100 lorsque l’issue d’une action est réellement incertaine et porte une conséquence. Le seuil s’appuie sur une compétence, une part de l’attribut concerné et les circonstances de la scène. Cette mécanique reste en retrait jusqu’au moment où elle devient utile.
Une résolution en cinq temps
Ce que le personnage cherche vraiment à obtenir — entrer, convaincre, suivre une piste, survivre.
La manière compte : statut invoqué, outil employé, personne sollicitée, temps accepté, risque pris.
Le meneur établit si l’action est possible, évidente ou incertaine, puis ce que l’échec ferait avancer.
Lorsque le doute mérite un jet : compétence, moitié de l’attribut pertinent et circonstances composent les chances.
Le résultat tranche l’incertitude. Il ouvre une conséquence, un coût, une information ou une nouvelle décision.
La crypte d’une famille noble
Des crimes ont eu lieu près d’une crypte fermée. Le garde possède la clef. L’objectif ne change pas ; l’approche, elle, transforme les chances et parfois la possibilité même d’agir.
Les personnages demandent au garde d’ouvrir sans preuve ni autorité reconnue. Il risque sa charge en obéissant à des étrangers.
Ils trouvent le responsable, expliquent leur mission et montrent un sceau qu’il peut reconnaître. La demande devient légitime, mais inhabituelle.
Ils relient les crimes au voisinage de la crypte : si les assassins s’y cachent, le garde répondra de son refus devant sa maison.
« Garde la clef si tu le veux. Mais écoute : trois nuits, trois chiens ont hurlé vers cette porte avant de mourir. Ici, vos anciens disent que les morts supportent la pierre, jamais le sang versé sur leur seuil. Si nous repartons et que la cloche sonne encore, ce ne sera plus notre nom que les familles prononceront. Ce sera le tien. Ouvre, accompagne-nous, et tu pourras dire que tu n’as laissé personne profaner les tiens. »
Le meneur juge ce que cet argument touche chez cet homme précis. Selon ce qui a été établi, il peut accorder un fort bonus, exiger un prix — ou considérer que la clef est obtenue sans jet.
L’Aura
L’Aura est le poids moral objectif des choix du personnage dans l’univers du jeu. Elle n’est ni sa réputation, ni l’opinion du meneur, ni une jauge que le personnage consulte.
Certains actes de cruauté, d’abandon conscient ou d’accord avec l’inacceptable accordent de l’Hérésie. Lorsqu’elle est gagnée, l’Aura s’abaisse. Dépenser la réserve ne rachète pas l’acte.
Certains actes de courage, de compassion ou de sacrifice accordent de l’Héroïsme. Lorsqu’il est gagné, l’Aura s’élève. La réserve peut ensuite soutenir un instant décisif sans effacer la portée du geste.
Les seuils, usages précis et conséquences détaillées appartiennent au livre de base.
Ce qui reste après la scène
Une blessure n’est pas seulement un chiffre en moins. Elle gêne, saigne, s’infecte, réclame du temps et des soins disponibles. Les règles rendent cette fragilité lisible sans interrompre la scène.
La Santé mentale ne prétend pas diagnostiquer. Elle mesure ce que coûte la confrontation avec une réalité qui brise les cadres du personnage : déni, sidération, obsession ou peur durable.
Une prière a un sens parce que le personnage croit, espère ou se remet à plus grand que lui. Elle n’est pas un sort garanti. Une réponse, lorsqu’elle vient, n’est ni routinière ni sans portée.
À la table
Une personne peut décrire l’intention de son personnage en quelques mots ; une autre peut jouer toute la scène. Ce qui importe est la pertinence de l’idée dans la fiction, les moyens du personnage et ce qui a déjà été établi. L’interprétation crée du contexte, pas une compétition de théâtre.